以下是评委们的精彩点评
以下是评委们的精彩点评,中国有不少金句是可以裱起来的。
比如内容,耕地如果按照过去二元销售法,把广告卖给客户,把读者卖给广告客户,肯定是有天花板的,而且这种天花板比较低。净增还与对于自己业务模式定位有关。
如果是把投资人请来讲一年,中国他每天看什么项目,这是有价值的,资讯比学习更有价值。耕地自媒体如果不能做成品牌基本就没戏。罗振宇的罗辑思维其实是有天花板的,净增但是如果做成“得到”就好像没有天花板,净增手艺人罗振宇和包工头罗振宇是不一样的,如果可以找到15个罗振宇,就是15乘过去的收入。
广告变现相对好一点,中国可能跟获取用户的逻辑很像,但是进入到付费的角度以后,其实很多地方完全不一样了。耕地这里面有很多服务的成分在里面。
从果壳的在行、净增知乎live,到罗辑思维的得到,以及36氪的开氪。
传统媒体转型是老调重弹的话题,中国但这些媒体的转型变化却依然值得关注。它充分的利用起了微信和QQ这两大社交平台,耕地当一个新玩家进入的时候,耕地甚至在开始第一盘游戏之前,它的游戏好友就已经有了几百个,它就能看见现实生活中的朋友谁在玩《王者荣耀》,这样的社交影响力对于一个新手来说几乎是具有统治力的,如果这个游戏本身又并不是很难上手,那么这个新手的留存率相比其他游戏,就会变得很高了。
2016.11.23排位沟通系统更新、净增聊天系统更新。4.4用户需求分析手机端精品游戏的需求:中国随着智能手机的发展和PC机势力的弱化,中国越来越多的用户拥有着智能手机并且使用时长在增加,然而手机端的游戏目前大多数都还是粗制滥造的,缺少足够多的精品手游;碎片化娱乐的需求:智能手机的发展使得用户的碎片化时间更多了,用户使用智能手机的一个最大的特点就是时间碎片化,用户在碎片化的时间内无法进行深层次和连贯的活动,所以希望有一种利用手机“杀死”碎片化时间的方式,而且这个方式最好还是娱乐化、浅层次的,游戏就是一种可以说是最好的方式,因为游戏相比于新闻资讯、视频和聊天而言,是一种更加沉浸式的体验,所以用户有在碎片化的时间内在手机端玩游戏的基本需求。
所以,耕地从五月份至今,耕地《王者荣耀》一方面继续原来的增加用户活跃度的活动,另一方面又加大了在社交方面的活动,让老玩家能够顺利带新玩家入坑。纵观《王者荣耀》这短短一年半的发展历史,净增你会惊讶于它的发展速度和它所犯的错误之少,净增这一切都归结于它已经想清楚了作为一个产品,它的用户需要什么,它需要做什么来满足用户的需求,它如何在做出这些功能之后能够最好地让用户感知到。
(责任编辑:辛小玲)
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